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更新时间:2014-07-11 19:20:00
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清华大学版信息技术五年级下册教案
Scratch《趣味运动会》教学设计

软件简介:
《小蝌蚪找妈妈——用scratch设计鼠标跟随小游戏》
教学设计
一、 教学内容分析:
Scratch 是美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室所发展出来的一套新的程式语言,利用此软件能轻松的创作出交互式故事、动画、游戏、音乐等令人感叹的作品, 还可以把作品上传到scratch的官方网站和全世界的小朋友一起分享。本课是学习scratch软件的第三课时,在前两节课的基础上,通过学习判断指令“如果”,侦测指令“碰到颜色”等设计鼠标跟随小游戏。
二、学情分析:
本课教学对象是五年级上期的学生,学生刚接触Scratch软件二课时,已经初步学会了角色的移动、增加删除角色、更换背景等。通过前两节课的学习,学生已经体会到制作简单动画的乐趣,因此scratch软件充满了好奇心和求知欲,本节课通过学会用scratch设计鼠标跟随小游戏进一步了解scratch部分指令的使用,激发他们对scratch软件的学习兴趣和创作欲望。
三、教学目标:
知识与技能:
1、了解设计鼠标跟随游戏的基本原理。
2、理解并学会运用动作模块区的“面向”指令,控制模块区里的判断指令“如果”,侦测模块区的“碰到颜色”指令。
3、进一步熟练scratch软件的各种操作。
过程与方法:
学生通过观察和发现游戏中各种素材和角色的特点以及游戏运行的特点进行范例的脚本分析,从中掌握实现各种运动的指令模块,通过自主探究、小组合作等方式学会发现问题、解决问题,完成学习任务。
情感态度与价值观:
通过自己学习设计游戏脚本,让学生发现和关注他们平时喜欢的电脑游戏原理,培养学生的逻辑思维和信息素养。通过分享和创新作品等形式进一步领会scratch软件的宗旨和理念。
四、教学重难点:、
重点:1、掌握角色跟随鼠标移动的方法。
   2、理解并掌握控制面板中“如果”指令的使用。
难点:理解并正确运用脚本中各种指令模块的含义和顺序,学会自上而下的编程思维。
五、教学策略:
案例分析法,自主探究法,小组合作法,任务驱动法。
六、教学环境及资源准备:
多媒体网络教室,scratch软件,教学课件,教学素材。
七、教学过程: